Паровая машина «геймдев»

Не только начинающих разработчиков, но и простых геймеров крайне интересует один и тот же вопрос: сколько нужно вложить денег в производство той или иной игры? Сколько копий затем можно продать? Каков будет итоговый навар, если у разработчика получится неплохая по всем параметрам игра? Давайте разбираться.
Цены растут
Сколько стоит сегодня создание компьютерной игры? Понятно, что цифры могут здорово отличаться, но ведь есть определенные рамки? Интересуют, конечно, в первую очередь бюджетные проекты.
[Сорокин]: Цифры не назову, предложу формулу расчета:
(объем проекта в человекомесяцах умножить на среднюю зарплату плюс аренда) умножить на 1,5;
где 1,5 — это 50% запаса на всевозможные риски.
Затраты со стороны издателя здесь не учитываются. Это маркетинг, выставки, внутренние расходы на менеджмент проекта. Все эти расходы в итоге все равно будут отбиваться с доходов по игре.
Легко заметить, что можно здорово сэкономить, делая небольшой тайтл (минимизировав риски и время). На аренде также можно сэкономить, работая на дому.
Ни верхней, ни нижней границы здесь нет. Все завязано на то, каков бюджет (неважно, собственные ли это деньги, деньги издателя или деньги инвестора) и что за этот бюджет предполагается получить в результате. Влияет рыночная ситуация и резюме разработчика. Влияют внешние факторы. Влияет качество разрабатываемого проекта. И, как результат, сумма этих и некоторых других факторов дает тот бюджет, которым оперирует разработчик.
Касательно цен. Юрий Мирошников, руководитель игрового направления фирмы «1С», рассказал, что стоимость производства бюджетных игр в России неуклонно растет. Наблюдая за развитием игровой индустрии на Западе, можно сделать вывод, что там цены, наоборот, падают. В основном за счет аутсорса и привлечения разработчиков из «стран второго эшелона». Дешево делать игры в Азии, Индии… ну и, конечно, у нас в России. Поэтому западным издателям выгодно делать заказы, что называется, на сторону. При этом у отечественных геймеров (да и не только геймеров) может складываться впечатление, что это иностранцы начинают активно выходить на наш рынок.
Да, это тоже есть, но не только. Часто наших разработчиков используют, уж простите за грубое выражение, как дармовую рабочую силу. Предложит кто-то сделать дешевле и того же качества, издатели будут обращаться к ним, а не к нам. Арифметика выгоды везде одинакова.
Какая тенденция намечается? Бюджеты будут расти или, наоборот, снижаться?
[Сорокин]: Если смотреть со стороны издателя, то выгодно брать дешевые (или готовые) либо большие проекты. В первом случае минимизируются собственные риски и затраты. Во втором — прельщает достойная прибыль. Как видится мне, проекты из средней категории вымываются либо «наверх», либо «вниз». С другой стороны, возможно, есть вариант серии игр с крепким средним бюджетом, но тогда издатель должен быть уверен, что риски минимальны.
[Черный]: Для тех, кто уже создал репутацию на рынке для себя, бюджеты, видимо, будут расти. По крайней мере, для тех компаний, которые не ограничены локальным рынком. Для всех остальных, наверное, тоже, но с меньшей скоростью. Ведь помимо увеличения производства, что, безусловно, требует дополнительных затрат, есть такие факторы, как рост зарплат, инфляция, стоимость техники и программных средств, аренды помещения и тарифы на коммунальные услуги, рост цен на нефть. Это все напрямую влияет на стоимость разработки и, соответственно, на бюджеты разработки.
Похоже, тенденция роста цен сохранится. Это хорошо, но только в том случае, если наши разработчики смогут обеспечивать стабильно высокий уровень качества. И речь даже не о том уровне, который есть сейчас, а о том, которого еще надо достигнуть, — и чем быстрее, тем лучше. Пока же, увы, современные разработки в подавляющем своем большинстве рассчитаны на внутренний, не самый взыскательный рынок.
Чаще выпускается эдакий ширпотреб, который можно по быстрому продать на внутреннем рынке, но который никому не нужен за его пределами. Пока же отечественные игры, способные наравне конкурировать с западными аналогами, можно пересчитать по пальцам. А для выбивания места под геймдев-солнцем нужны даже не десятки, а сотни таких игр. Забавно, но на рынке малых игр ( shareware) у российских девелоперов дела обстоят куда лучше: там наших разработчиков давно знают, причем с самой лучшей стороны.
Как обстоят дела на Западе? Сколько создание компьютерной игры стоит там?
Бюджеты всегда разные. Есть проекты за несколько тысяч долларов, но есть и по нескольку десятков миллионов. На Западе, как и в России, существуют и небольшие творческие коллективы, и настоящие акулы бизнеса. У новой команды всегда заметно меньше накладных расходов. У большой и устоявшейся компании почти всегда больше ресурсов для создания хитовой игры.
Словом, баланса тут нет и быть не может. Это же бизнес. Если есть предположение, что вложение денег в разработку принесет прибыль, это делается независимо от суммы — естественно, при наличии этой суммы и отсутствии более выгодных альтернатив. Если есть предположение, что вложение тысячи долларов принесет убыток, деньги не вкладываются. И для разработчика, и для издателя это прежде всего бизнес. Поэтому основным мерилом успеха являются количества. Проданных копий и заработанных денег.
Бюджеты сильно зависят от этого. Еще можно добавить, что стоимость разработки игры на Западе в большинстве случаев довольно высока по некоторым не связанным напрямую с особенностями игровой индустрии факторам. Зарплаты у специалистов в США (при сопоставимой квалификации) выше, чем в Восточной Европе. Выше, чем в Китае и Индии. В Америке и Западной Европе больше социальная нагрузка на компанию. Выше пассивные расходы. И это все отражается на бюджетах.
Допустим, разработчикам удалось сделать и продать одну успешную игру. Дальше вариантов развития, по большому счету, два. Либо продолжать самостоятельно работать над следующей игрой, либо продаться издателю. Чем чреват первый и второй путь?
[Сорокин]: Почему издатель получает часть прибыли от проекта? Да потому, что он берет на себя огромное число рисков. Это в первую очередь финансовые риски — срыв сроков, перерасход бюджета, плохие продажи. Неудачный проект также может сказаться на репутации издателя (как, впрочем, и удачный).
Так вот, если разработчик готов взять все эти риски на себя и обладает достаточными финансовыми ресурсами, почему бы и не отправиться в «самостоятельное плавание»? Работа с издателем после одного выпущенного проекта становится значительно легче, разработчику нет необходимости доказывать свою состоятельность. Естественно, при работе с издателем по-прежнему придется делиться возможными прибылями с проекта.
Две стороны одной медали. «Продаваясь с потрохами» издателю, команда теряет, во-первых, возможность попытать счастья с другим издателем и, возможно, получить от очередного проекта большую прибыль (контракт-то уже подписан, проценты определены). Во-вторых, она не может выбирать, что разрабатывать дальше: правила отныне диктует босс и, куда он скажет вертеть баранку, туда и придется рулить. Хорошо если босс сговорчивый и толковый. А если нет?
С другой стороны: вам тепло, уютно, можно сидеть и не чирикать. Очень привлекательная перспектива, когда есть уверенность в завтрашнем дне и сухости памперсов. Оклад, офис, мудрый начальник, который скажет, что надо делать, а что нет. Казалось бы, путь не для креативных групп, которые жаждут самовыражения и развития. Однако практика показывает, что и такие очень часто могут отлично показать себя под крылышком издателя.
[«Игромания»]: А если посмотреть со стороны издателя? Что для него выгодно: купить разработчика или, наоборот, пользоваться результатом работы сторонних студий?
[Сорокин]: Покупка IT-компании — сложная штука. Всегда есть опасность купить N компьютеров + N столов. Людей к компании не привяжешь, а это самое главное. Есть, правда, и другие вещи, которые могут заинтересовать издателя при покупке. Это передовые технологии, разработанные в команде, раскрученные IP (Intellectual Property), хорошая репутация и история команды.
Пользоваться результатом сторонних студий можно при производстве проектов «на потоке», то есть создание игр на готовых технологиях в кратчайшие сроки и с минимальными рисками. Если говорить о серьезных больших проектах или новых технологиях, то вкладывать астрономические суммы фактически в развитие чужой команды издателю менее выгодно.
[Черный]: Купить разработчика — это странно. В большинстве стран современного мира работорговля запрещена, в связи с чем возникает вопрос: что именно приобретает издатель вместе с названием студии? Некоторое количество компьютеров, право на использование торговой марки, те торговые марки, которыми располагает студия. Ну еще, конечно, все переходящие права и обязательства — право на аренду помещения, право оплачивать счета, ну и так далее.
Но основную ценность студии, то есть людей и их мозги, издатель не приобретает. Если человек уйдет из компании потому, что маленького независимого разработчика, в котором была такая хорошая семейная атмосфера и в котором так прикольно было творить, прикупила большая и злая корпорация, то часть денег, потраченных на нее, была потрачена зря. А если это один из ключевых для компании людей, то эта часть может быть и немалой. Так что если посмотреть с этой стороны, то, вероятно, для издателя выгодно работать с внешней командой.
Но есть и обратная сторона. В случае приобретения разработчика издатель получает больше контроля. Контроля над процессами разработки, над денежными средствами и потоками, над кадровой политикой, наконец. И это может быть весьма выгодно.
Так что нет никакого универсального рецепта и идеального ответа тоже нет. Надо смотреть и считать плюсы с минусами в каждом случае.
Очень хитрая ситуация получается с покупкой или арендой игровых компаний. Взгляд номер один. Покупая разработчика, издатель получает:
— Контроль над командой. Можно сказать: дорогой, а вот эти пуговички сделай-ка мне розовыми, а эти рюши убери и на их место прилепи металлические гирьки, и чтобы обязательно красные. Контрактника так не прищучишь. У него в договоре написано «зеленые пуговицы и рюши», их он сделает, а захочется издателю красные гирьки, за это надо дополнительно платить и время разработки продлевать.
— Оборот капитала. Деньги, вложенные в купленного разработчика (несмотря на то, что их требуется заметно больше, чем на арендованного), никуда не деваются. Разработчик-то свой! Вроде бы издатель деньги тратит, но как бы на себя.
С другой стороны:
— Свой разработчик — серьезная ответственность для издателя. Такой девелопер всегда в фаворе. И если издатель купил какую-нибудь передовую технологию или лицензию на игровую вселенную, то он не сторонней студии будет заказ делать, а своему разработчику. А если есть сторонняя студия, которая может сделать лучше? Так все равно надо своему разработчику давать.
— Денег на своего девелопера действительно нужно больше. У контрактника в бумажке написано, что ему положено два рубля и три копейки за всю разработку, а к первому апреля он сдает проект под «мастер» (игру для печатания мастер-диска) — так и будет. А даже если и не будет, то придется заплатить еще не так много, чтобы проштрафившиеся разработчики довели игру до ума. Своему же надо платить, что называется, по требованию. Вот не хватает ему денег на красные гирьки, он к издателю бежит: «Дай, мол: гирьки, нечем красить». И куда деваться? Издатель дает, потому что разработчик свой. Вы же не станете говорить своему желудку: не урчи, у тебя в контракте не прописано, что ты должен урчать, если есть просишь. Вы его покормите.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: