Понедельник, 18.12.2017


«Чёрные бушлаты»: до мельчайших подробностей
24.08.10 00:00
Интервью с Александром Зоричем — автором сценария военно-исторического боевика «Чёрные бушлаты», создающегося студией внутренней разработки фирмы «1С». Александр Зорич — псевдоним писательского дуэта Яны Владимировны Боцман и Дмитрия Вячеславовича Гордевского. Это имя хорошо известно как поклонникам отечественной фантастики, так и любителям компьютерных игр.
Судя по тому, как вы лихо сыпете названиями и калибрами, в "Черных бушлатах" будет много разнообразной военной техники. Вся она подчиняется приказам игрока?
Яна: Я уже говорила выше, что если игроку давать под непосредственное управление много мощных флотских единиц - а именно, крейсера и эсминцы, - то он с их помощью превратит любую карту в выжженную пустыню. Поэтому корабельной артиллерией можно управлять только косвенно, через кнопку "Артиллерийский удар". Но крупные корабли сделаны полноценно, не надо думать, что они ведут огонь откуда-то "из-за кадра", из-за края карты. Нет, крейсера присутствуют на картах и точно так же подвергаются разрушениям от вражеского огня и авиабомб, как и остальные юниты. В частности, если игрок действует недостаточно успешно, он может неоднократно стать свидетелем гибели крейсера "Красный Кавказ" (нами подобраны такие исторические эпизоды, в которых "Кавказ" действительно оказывался на волосок от гибели).
Авиация управляется аналогично крупным артиллерийским кораблям (через "Авиаудар"). При этом для операций 1941-1942 годов нами специально подобраны наиболее характерные средства авиационной поддержки, реально действовавшие под Одессой и в Крыму. А именно гидросамолеты МБР-2 и истребители И-16. Более подходящие для ударов по наземному врагу штурмовики Ил-2 имелись в 1941-1942 годах на приморских участках фронта в относительно небольших количествах.
Легкие силы флота - различные боевые катера, разъездные глиссеры, самоходные паромы, артиллерийские баржи - попадают под непосредственное управление игрока довольно часто. Каждой артиллерийской установкой или пулеметом на борту катера можно при желании управлять напрямую, направляя их огонь именно туда, куда это важнее всего в данный момент боя. На борт катеров можно принимать бойцов десанта. И, соответственно, высаживать их, где заблагорассудится.
На всех этих особенностях построены различные уникальные боевые эпизоды, украшающие геймплей. Скажем, уничтожение огнем боевых катеров наиболее опасных батарей вражеской противодесантной обороны может ставиться игроку в качестве отдельного задания. Его провал приводит к тому, что гибнут крупные десантные суда, из-за чего срывается вся операция.
Дмитрий: О бронетехнике - разговор особый. В боях под Одессой и Севастополем принимал участие совершенно удивительный зоопарк танков и бронемашин. Не ждите в первых кампаниях игры "тридцатьчетверок", "тигров" и "пантер". Даже вездесущих, набивших оскомину немецких "троек" (Pz.III) и "четверок" (Pz.IV) - не ждите. Танковые дивизии вермахта, в составе которых только и находились все современные для 1941 года немецкие танки, все как одна действовали севернее побережья Черного моря и Крыма. Под Одессой они вообще не показывались, а под Севастополем танки немецкого производства объявились только к июню 1942 года.
Вместо этого у нас - подлинное пиршество экзотической, но совершенно аутентичной техники, в том числе французских и чешских конструкций. А также легких советских танков и бронированных тягачей, которые попали в румынский и немецкий плен и в руках новых хозяев воевали против советских войск. Соответственно, у нас есть чудесные вещи: танкетка R-1 и танк R-2 - оба чешской разработки, состоявшие на румынской службе; тоже "чех", но более совершенный - Т-38; очень шустрый французский бронеавтомобиль "Панар" на вооружении вермахта; французский же танк R-35, служивший и румынам, и немцам; наконец, настоящий "царь-танк", французский B-1bis - пожалуй, самая громоздкая, но и очень опасная конструкция из числа появлявшихся на поле боя под Севастополем.
Также в игре есть самоходное штурмовое орудие StuG.III - можно сказать, наиболее знаковый бронеобъект из числа тех, которые встречались нашим войскам в Крыму в рядах атакующей немецкой пехоты. В парке легкой техники особого упоминания заслуживает "Кеттенкрад" - уникальный немецкий гусеничный мотоцикл. Почти на всем этом, проявив достаточное упорство, можно покататься и повоевать. Не исключая и тяжелого танка B-1bis. Ну и, разумеется, всё это придется изничтожать огнем пушек и противотанковых ружей, гранатами и бутылками с зажигательной смесью.
Также надо упомянуть советскую бронетехнику, характерную для начального периода войны. Это быстроходные танки БТ-7 и БТ-7А, основной легкий танк тех лет Т-26, легкий плавающий танк Т-38, бронетягач Т-20 "Комсомолец", легкий танк Т-60. Перечисленные образцы используются как в рядах Красной Армии, так и противником - с соответствующими опознавательными знаками и в адекватном камуфляже, румынском или немецком.
Такое количество серьезной техники - это же колоссальная огневая мощь. Можно ли будет сровнять с землей все постройки на карте?
Дмитрий: Сровнять с землей можно что угодно и где угодно. В игре реализована полная разрушаемость. Любое здание вполне реалистично разрушается под воздействием артиллерийского огня, саперных подрывных зарядов или авиабомб. При этом солдаты противника, которые находятся на верхних этажах здания, падают вместе с обломками вниз и либо гибнут, либо получают ранения разной степени тяжести. В то же время, некоторые постройки - например, деревенские дома - может разрушать и тяжелая бронетехника.
Помимо этого, многие объекты могут еще и гореть. Причем огонь распространяется по определенным законам. Пламя перекидывается с дерева на дерево, с куста на куст. В ряде ситуаций может выгореть целая роща. Также при помощи огнеметов и бутылок с горючей смесью можно поджигать некоторые типы кровли. Соответственно, крыша будет гореть и отдельными сегментами проваливаться внутрь здания. При этом огонь может перекинуться и на одежду солдат, которые укрываются внутри. Они начнут паниковать, выбегать из здания и попадут под пулеметы ваших бойцов. Таким образом, при помощи одной-единственной бутылки с огнесмесью можно взять опорный пункт врага, оборудованный в большом сельском хлеву. То есть красиво решить тактическую задачу, которая в случае лобового штурма с применением только стрелкового оружия стоила бы вам, положим, целого отделения бойцов.
А насколько точно смоделированы города и территория? За основу взяты реальные планы местности и укреплений?
Яна: Абсолютно все места боев, показанных в игре, были нами внимательно изучены и по топографическим картам, и по фотодокументам, и по спутниковым снимкам, а подчас и по всяким экзотическим, но очень ценным источникам, вроде старых автомобильных атласов или трофейных немецких карт. Что же в итоге получилось в игре? По-разному получилось, в зависимости от конкретной задачи. Например, порт города Феодосия, конфигурация его молов и причалов сделаны точно по доступным схемам и фотодокументам. То же касается и Новороссийского порта, и некоторых других крупных, уникальных элементов инфраструктуры.
В то же время, ряд мелких населенных пунктов создавался, исходя из потребностей геймплея. Назову эти пункты: Шицли и Григорьевка под Одессой, Сюрень в Крыму. Шицли к настоящему времени уже вообще не существует, а как именно выглядит Григорьевка, все равно никто из игроков не знает. Сюрень ныне называется Сирень и представляет собой полтора ряда домов вдоль железной дороги Бахчисарай-Севастополь. Никаких "лэндмарков" в перечисленных пунктах нет и никогда не было, поэтому в этих случаях нет смысла следовать реальной топографии. С другой стороны, в окрестностях такой деревни как Южная Озерейка под Новороссийском есть вполне конкретная высотка, на которой в феврале 1943 года стояла вполне конкретная немецкая 88-миллиметровая батарея №164. Эта батарея очень дорого обошлась нашему десанту. Поэтому в соответствующей миссии про Южную Озерейку нюансы местности учтены и отражены.
И какой же графический движок позволил добиться такой разрушаемости окружения и топографической точности?
Дмитрий: Движок GEM 3 от фирмы Best Way, на котором сделаны последние игры линейки "В тылу врага".
Подводя итог, расскажите об одиночной кампании "Черных бушлатов". Насколько мы поняли, стройного сюжета с завязкой, интригой, кульминацией и яркими персонажами не предполагается?
Яна: То, что называется "одиночной кампанией", в "Черных бушлатах" состоит из шести кампаний. Кампании разной длины - от одной до шести миссий. Открываются они последовательно, от ранних к поздним. То есть игрок начнет войну под Одессой (1941 год), продолжит в Крыму, потом на Северном Кавказе, вернется на Южную Украину и под конец окажется в Румынии (1944 год).
В некоторых кампаниях сквозные герои есть, в других - нет. Последнее связано со спецификой реальных боевых действий и нашим желанием показать как можно более яркие бои и операции. Например, Керченско-Феодосийская десантная операция была так устроена, что самые яркие подвиги в Феодосийском десанте совершили морские пехотинцы, а развивали успех уже сухопутные стрелковые части и десантники-парашютисты. Соответственно, если ты хочешь показать сперва захват Феодосии, а потом - бои за Парпачский перешеек (к северо-западу от Феодосии), ты должен вначале вводить одних героев, а затем - других и третьих. В противном случае начали бы возникать очень неприятные натяжки, мы бы входили в противоречие с исторической правдой, а в данном проекте нам этого очень не хотелось.
В общем, "стройный сюжет с завязкой, интригой, кульминацией и яркими персонажами" - это действительно не про "Черные бушлаты". Элементы "стройного сюжета" местами возникают, но существуют они недолго. Если бы мы делали шутер, а не стратегию - тогда да, имело бы смысл ценой некоторых натяжек провести героя и его друзей сквозь все миссии, сколько бы их там ни было. А здесь для нас была важнее общая военно-историческая связность событий, суть которых сообщается игроку при помощи роликов - как отрендеренных, смикшированных с кинохроникой, так и скриптовых, на движке.
Тем не менее, даже в отсутствие конкретных главных героев вы умудряетесь говорить о героизме. Вернее, о "массовом героизме" - это понятие раскрывается в описании "Черных бушлатов" на официальном сайте. Как это явление отражено в игре? Конечно, понятно, что солдаты, которых игрок бросает в бой - априори герои. Но ведь рвущиеся на смерть юниты есть в каждой стратегии. Как тогда игрок сможет прочувствовать "массовый героизм" в "Черных бушлатах"?
Дмитрий: Хм, хороший вопрос... Ну, скажем так: мы в игре не нагнетали какого- то особого пафоса. В частности потому, что это все-таки RTS, а это значит, что в игре усредненный вид камеры - изометрия с птичьего полета, в такой оптике любая личность теряет черты индивидуальности. С другой стороны, часто вырывать управление из рук игрока посреди миссии ради того, чтобы ткнуть его носом в очередную скриптовую сцену с персонажами крупным планом - это отнюдь не самый лучший геймдизайн. То есть, конечно, различные скриптовые сценки в игре есть, в том числе и очень "атмосферные", но, пожалуй, не они определяют настроение игры.
Главное - это собственно геймдизайновая "драматургия", создание таких боевых эпизодов, в которых игрок волей-неволей психологически отождествляется со своими юнитами, "вживается" в войну. Ну вот, например, я выше уже упоминал эпизод с прорывом грузовика с ранеными под вражеским огнем через поле боя. Если вы принимаете прямое управление грузовиком, вы отождествляетесь с его водителем и, поверьте, будете чувствовать себя настоящим героем, когда вам все-таки удастся вырваться из огненного ада, особенно на уровне сложности "Тяжело". Если же вы принимаете управление легкими танками и группой пехоты (это тоже возможно), вы чувствуете себя лейтенантом, который жертвует собой и своим подразделением ради того, чтобы самоубийственной атакой задержать врага и дать возможность уйти грузовикам с ранеными...
Или другой пример. Вам дают одного-единственного бойца. Перед вами - бескрайнее заснеженное поле, в котором занимают позиции немецкие войска. Ваша задача: пересечь линию фронта, связаться со штабом штурмового батальона майора Цезаря Куникова (это очень знаменитая личность, чьим именем, кстати, назван десантный корабль российского флота). Пересекайте линию фронта, как хотите: играйте в стиле "стелс", либо наоборот громко убивайте и режьте немцев, но главное - дойдите до Куникова и доставьте ему важный пакет... На словах звучит не особенно зажигательно, но уверяю вас: когда вы наконец-то дойдете до Куникова, у вас будет ощущение, что вы - настоящий герой. И что "тот парень", тот реальный боец, который в свое время сделал это в феврале 1943 года - Герой с большой буквы.
Или вот полковник Леонид Ильич Брежнев, бывший в 1943 году начальником политотдела штаба 18-й армии, а впоследствии ставший генсеком КПСС, то есть верховным правителем СССР... Однажды он плыл на "Малую землю" - плацдарм, удерживаемый весной 1943 года войсками 18-й армии возле Новороссийска. Его судно было обстреляно и начало тонуть, сам он оказался в воде... Именно с этого эпизода мы начинаем одну из миссий игры и именно полковником Брежневым и небольшой группой бойцов, его охраняющих, игроку предстоит управлять. Если полковника убьют - немцы прорвутся на данном участке обороны, а это означает провал миссии. Вот и крутитесь, придумывайте, как оберегать полковника под непрерывными бомбежками перед лицом массированных немецких атак.
Таких примеров, разумеется, много. Я не стану утверждать, что каждая миссия игры оставляет ощущение персональных солдатских геройств - подчас вы скорее чувствуете себя генералом, который просто хорошо выполнил свою работу. Но больше половины миссий в некоторых местах буквально заставляют проникнуться героизмом наших морских пехотинцев и десантников-парашютистов.
Да, во все вами сказанное легко поверить, поскольку героизм чувствуется в самом описании этих сцен. Теперь, наконец, последний вопрос, который мы просто не можем не задать - в чем уникальность "Черных бушлатов"? Игр о Второй мировой уже столько, что яблоку негде упасть. При этом в разработке сейчас, кроме "Черных бушлатов", находятся и другие проекты о том же историческом периоде. Одни компании пытаются привлечь аудиторию графикой, другие - масштабом действий, третьи - с помощью мистических мотивов, но все это уже мало удивляет. Как будет завоевывать поклонников ваш проект?
Яна: Игр про Вторую мировую делается немало, тут никуда не денешься, это один из наиболее "обжитых" сеттингов вообще. Если конкуренции бояться, нужно вообще сразу покидать этот сектор рынка.
Дмитрий: Как ни крути, основное достоинство "Черных бушлатов" - тот исторический материал, на котором они основаны. Мы открываем для аудитории интереснейшие страницы отечественной истории. Эти страницы никогда еще не становились материалом для столь объемной игры как "Черные бушлаты". Да и для менее объемной - не становились.
Вторая сильная сторона игры - матчасть. Даже в области стрелкового оружия и других ручных вооружений мы предлагаем игрокам много интереснейших, редких образцов. Здесь и первая в СССР полноценная автоматическая винтовка Симонова АВС-36, и самозарядная винтовка Токарева СВТ-40, и противотанковые ружья вермахта - системы Марошека и Pz.B.39, и румынские пулеметы ZB.30 и ZB.53, итальянский пулемет "Бреда" и германский 26-миллиметровый штурмовой пистолет Kampfpistole Z., представляющий собой, по сути, крайне оригинальный ручной гранатомет.
Далее, подлинные гурманы униформологии отметят, что внешность советских десантников-парашютистов полностью отвечает доступным фотодокументам, что великолепно выполнены пилоты немецких мотопланеров-гигантов Ме.323, итальянские и румынские танкисты, экипажи советских торпедных катеров. Есть в игре и десятки других приятных деталей, все просто невозможно перечислить.
Яна: Ну и, наверное, для многих главная сильная позиция "Черных бушлатов" - это разнообразнейший геймплей. Мы с Димой, конечно, известные шовинисты движка GEM 3, и нам легко можно приписать необъективность, но движок действительно дает широчайший спектр тактических приемов и возможностей, позволяет задействовать одновременно множество разнородных юнитов с самыми разными сильными и слабыми сторонами. Итого, "Черные бушлаты" - это правдивая история, интересная матчасть и разнообразный геймплей.
Действительно, неплохие козыри для борьбы с конкурентами, как минимум, на отечественном рынке. Спасибо за более чем исчерпывающие ответы. Искренне желаем творческих успехов!
Яна и Дмитрий: Спасибо!