Четверг, 18.04.2019

Главное меню

Друзья



История успеха Remedy Entertainment
11.04.10 00:00
В мире существуют сотни контор-разработчиков и десятки контор-издателей. И вот уже многие годы эти разработчики и издатели работают вместе. У каждой компании свои понятия об отношениях и сотрудничестве, некоторым приходится вынужденно или по собственному желанию часто менять партнеров. Сегодня речь пойдет о маленькой компании, которая прославилась в 2001 году, создав “Лучший экшен года”, который назывался Max Payne. Да, вы правильно поняли! Речь пойдёт о Remedy Entertainment.
18 августа 1995 года маленькая команда Remedy Entertainment торжественно отпраздновала открытие студии. Первым офисом студии, если это можно назвать офисом, было гаражеподобное помещение, но в те времена финны и не думали о приличном офисе. Изначально штат студии насчитывал всего 6 человек. “Мы очень довольны тем, что живем и работаем в Финляндии. Здесь полно талантливых людей, но не очень много компаний-разработчиков, так что нам удалось собрать отличную команду." - сказал однажды Петри Ярвилехто, сотрудник Remedy с самого основания студии.
Первым проектом для 6 энтузиастов стала аркадная гонка Death Rally. Игра вышла 6 сентября 1996 года и продалась, по тем временам, большим тиражом в 90000 копий (для начинающих разработчиков это был великолепный результат). Издателем игры стала компания Apogee. Суть игры заключалась в том, что вы должны были участвовать в смертельных гонках с вооружёнными до зубов автомобилями, зарабатывая деньги. Заключительной целью в игре было победить короля Death Rally. Главными особенностями игры были онлайн режим на 4 человека и возможность делать апгрейд своего автомобиля.
Наступил 1997 год, и компании необходимо было двигаться дальше. В то время финнов очень интересовали 3D-акселераторы, они хотели выжать все соки из современных в те времена видеокарт. Первых их опытом была программа бенчмарк под названием Final Reality. Горячие финские парни изначально даже и не думали, что благодаря этому бенчмарку они решатся создать новую компанию. И в ноябре 1997 года на свет появляется небезызвестная всем компания Futuremark, которая является лидером в создание бенчмарк тестов. Вскоре появилась программа 3DMark — популярнейший бенчмарк, использующийся для сравнения производительности компьютеров и по сей день. Но это уже совсем другая история.
Параллельно с изучением возможностей 3D-акселераторов парни из Remedy задумались о создание “крутого” 3D-экшена, на тот момент еще безызвестного проекта, вскоре вошедшего в историю и задав моду на боевики других масштабов с зубодробительным сюжетом. У них родилась идея их будущего шедевра, который получил название Max Payne. На помощь ребятам из Remedy пришли 3D Realms и Apogee и работа над игрой закипела. Боссы Apogee помогли разработчикам из Remedy сюжетными набросками и дизайновыми наработками. Впервые Max Payne был представлен публике 11 лет назад на E3 97-го года. Изначально игра называлась Dark Justice, но от названия отказались одноимённого боевика. Над сценарием игры работал Сэм Лейк. Он же является моделью Макс Пэйна (у компании подходил бюджет к концу, поэтому средств на модель не хватало, в связи с чем подвернулся удачный случай и выбор пал на Сэма, так удачно подошедшего на роль). Сценарий много раз корректировали во время написания, но основную сюжетную линию оставили без изменений. Релиз игры был запланирован на 1999 год, но разработчики не могли даже предположить, что разработка игры займёт у них больше 4 лет. Официальный сайт игры открылся ещё в середине 1998 года. Во время разработки игры, над ней работало уже 24 профессиональных разработчика, и работали они уже не в гаражеподобном помещение, а в уютном офисе в родном городе Эспо.
Max Payne вышел летом 2001 года и произвёл большое впечатление на публику, за что и удостоилась звания “Лучшая игра года” у некоторых изданий. Сюжет игры, если кто не помнит, повествует о двух днях из жизни полицейского под прикрытием по имени Макс Пэйн, которого подставили, обвинив в убийстве лучшего друга. Скрываясь от полиции, он неожиданно выходит на след людей, которые несколько лет назад убили его семью. Макс решает, во что бы то ни стало отомстить. Хоть игра была и заскриптована, её можно было переигрывать десятки раз, благодаря сильной атмосфере и динамичному геймплею. Стилистика игры была объединена со стилем, так называемых нуар-фильмов, наверное благодаря роликам, которые выполненны в стиле графических новелл. Одной из главных особенностей игры является режим замедления времени под названием “bullet-time”. Многие подумали, что данную задумку разработчики позаимствовали из фильма “Матрица”, но как оказалось фильм тут не причём, а идея была придумана в самом начале работы над игрой. Ещё одна особенность игры это редактор уровней и модификаций MAX-FX, благодаря которому было создано большое количество модов и новых уровней, которые продлили жизнь игре на много лет. В 2002 году игру портировали на платформы Xbox и Playstation 2, а также на компьютеры Macintosh, где игра нашла новую игровую аудиторию.
В мае 2002 года, Remedy и 3D Realms продают права на создание игры компании Take Two Interactive, но разработкой сиквела продолжает заниматься Remedy. Долгожданное продолжение игры вышло в конце 2003 года под названием Max Payne 2: The Fall of Max Payne. И тут Remedy не прогадала. Пресса и игроки встретили игру с распростёртыми объятьями. Вторая часть игры оказалась более мрачной, чем первая. Макс отомстил убийцам своей семьи, но всё ещё чувствует вину перед своей женой и дочерью. Вечный снегопад в игре сменили на дождь. В сиквеле есть и положительные моменты для Макса. Он встречает Мону Сакс, которая давно считается убитой. На протяжении всей игры, его отношения с Моной Сакс налаживаются и постепенно превращаются в любовь. Благодаря Моне, Максу хочется жить. В плане геймплея игра стала более аркадной, по сравнению с первой частью. Макс стал более устойчивым к ранениям, а враги стали гораздо слабее, но это никак не повлияло на популярность игры. В The Fall of Max Payne Bullet-time ускоряет передвижение героя и скорострельность оружия, а также позволяет производить перезарядку оружия с разворотом.
И вот наступил 2005 год. Год, который можно назвать “Годом Next-Gen анонсов”, ведь именно в этом году были анонсированы 3 новые игровые платформы: PlayStation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii. Но сейчас речь не о них, а о Remedy Entertainment и E3 2005. Ведь именно на E3 2005, после 2-ух летнего затишья, Remedy Entertainment анонсировала новый проект в жанре психологический экшен-триллер под названием Alan Wake. Игра разрабатывается для PC и Xbox 360. Сюжет повествует, о молодом писатели Алане Вейке, чьи книги ужасов становятся бестселлерами. Его музой долго время была девушка по имени Элис, но скоро девушка исчезает и Алан впадает в депрессию. Действие игры происходит в маленьком тихом городке Брайт Фоллз, в который Вейк приезжает, чтобы подлечить своё здоровье в местной клинике. Там он, наконец, находит покой и встречает девушку, которая как две капли воды похожа на Элис. Вскоре Вейк снова начинает писать свои книги, но в городке постепенно начинают происходить странные вещи. Город постепенно превращает в интерпретацию книги Алана и ему предстоит выжить в этом городе и разобраться, что же всё-таки происходит. Геймплэй игры можно разделить на две части: дневной и ночной. Днём игра проходит, как обычный адвенчур. Алан общается с жителями города и исследует территории. Ночью же игра превращается в survival horror и на улице появляются монстры из книги Алана.
И в заключении пару слов о будущем: “Будем надеяться, что Alan Wake произведёт такую же революцию, какую в своё время произвёл Max Payne. И хочется верить, что когда-нибудь Remedy, снова сделает продолжение одного из лучших экшенов 21 века. Остается пожелать Remedy Entertainment лишь творческих успехов.”