Travian. Клетчатый мир

Travian, будучи достаточно новым проектом на российском рынке браузерных игр, уже завоевал популярность среди любителей стратегий. Доказательством этого служит постоянное увеличение числа русских серверов — всего на них зарегистрировано более 100 тыс. человек. Причинами этого, несомненно, являются уникальность и доступность проекта, продуманный геймплей, выверенное взаимодействие между участниками.
Описание ряда деталей геймплея заслуживает отдельных статей, настолько некоторые из них многогранны. За кажущейся очевидностью нередко скрывается множество нюансов, использование которых позволяет создавать действительно уникальные собственные стратегии и тактики, в полной мере использовать свой ум и хитрость.
Автора Travian привлек, кроме всего прочего, еще и возможностью осуществлять грамотные дипломатические ходы. Так, например, стравливая находящиеся в регионе альянсы между собой, реально добиться существенного их ослабления, а то и полного уничтожения! Несмотря на отсутствие «штатных» средств для диверсий, можно, к примеру, организовать сбор информации о вражеском союзе изнутри, переманив одного из его участников на свою сторону, сконструировать раскол или предательство. Все ходы «тайной войны» предусмотреть здесь просто нереально — и в этом-то и прелесть!
Браузерные игры, становясь все изощренней и качественней, постепенно набирают и все большую популярность. Круг жанров, присущих им, расширяется: в Сети доступны сотни проектов — от дуэльных симуляторов и спортивных менеджеров до серьезных стратегий и RPG. Конкуренция заставляет разработчиков все больше и больше усложнять свои творения, уводя их тем самым от принципов, что были присущи подобным развлечениям изначально: наглядности, дружелюбности к пользователю, простоте в освоении.
Travian — проект уникальный в своем роде. Игра эта хороша как для начинающих, так и для опытных любителей MMOG. Не слишком похожая на прочие «браузерки», она, тем не менее, несет в себе следы черт многих стратегических игр, как компьютерных, так и настольных. Любители Settlers и прочих продуктов немецкой школы, поклонники острова Катан во всех его разновидностях, даже фанаты множества PC-миров — от Civilization до «Казаков» — все они найдут в Travian дорогие сердцу ассоциации, погрузятся в близкую по духу атмосферу.
Вам кажется, что стратегиям, лишенным трехмерной графики и драйва, не под силу поддерживать неподдельный интерес геймеров к себе в течение долгого времени? Смею заверить, что это далеко от истины: даже при отсутствии возможности наблюдать яркие сражения многочисленных войск, баталии между игроками захватывают ничуть не меньше, чем в проектах «серьезных». В ожидании результатов боя кровь закипает так, словно в этот момент решается ваша дальнейшая судьба — что, в принципе, соответствует виртуальной действительности.
Кроме того, здесь можно успешно развиваться, не затрачивая слишком уж большого количества времени. Так, по прошествии трех месяцев, при заходе на сервер от двух до пяти раз за день, мое поселение превратилось в крепкое государство, состоящее из пяти деревень. При этом время, приходящееся на каждое посещение игрового мира, составляло не более десяти минут. Идеальный вариант ненадолго отвлечься и расслабиться, не нанося существенного урона основному виду своей компьютерной деятельности, не правда ли?

Геймплей и структура мира

Любая экономическая стратегия основывается, прежде всего, на непрерывном развитии. Travian дает возможность почувствовать себя главой небольшого поселения, которое, со временем, может превратиться в настоящую мини-страну с собственной армией и сильным правителем. При этом развитие все время неразрывно будет связано с окружающим миром, элементы которого точно так же управляются живыми людьми, другими геймерами.
Вообразить глобальную карту Travian удобнее всего на примере исполинской шахматной доски (сотни на сотни клеток), причем каждая клетка представляет собой уже существующее поселение, оазис (бонусная местность, населенная животными) либо пригодное для освоения пустое поле. Просторы такой мегадоски способны уместить по 15-30 тыс. (да-да!) пользователей — именно столько их приходится в среднем на каждый сервер (отдельный игровой мир), а всего их в России сегодня пять.
Продолжительность «жизни» такой вселенной составляет примерно один год реального времени, оканчиваясь возведением «Чуда света» — его строители, тот или иной альянс, объявляются победителями. После чего сервер обнуляется, и развитие начинается сначала, период же времени между обновлением и победой называется «раундом». Таким образом, Travian — не бесконечный, а имеющий вполне определенные и достижимые цели процесс.
Пожалуй, начинающему пользователю лучше всего присоединиться к игре в начале ее очередного года — так как все сервера находятся на разных стадиях «раунда», сделать это будет не так уж и сложно. Впрочем, даже на серверах, открытых более полугода, угроза нападений со стороны более развитых игроков не является принципиальной проблемой. Тому способствует, во-первых, большое количество альянсов, одной из целей создания которых является совместная защита от внешних угроз. А во-вторых, принцип, согласно которому географическое размещение новобранцев осуществляется в стороне от высокоразвитых деревень — плотность «населения» как бы падает от центральных областей к периферийным.
Каждый геймер, впервые появляясь на карте, владеет лишь одним поселением, то есть одной клеточкой «шахматного поля». По мере развития он может захватывать оазисы, дающие дополнительные бонусы, и основывать новые деревушки на любом пустом участке — хватило бы ресурсов. При нормальном развитии, к концу раунда одно государство в среднем насчитывает более 20 поселений и огромное количество прилегающих территорий.
Важной частью развития деревни является, несомненно, взаимодействие с прочими пользователями. К основным формам такого взаимодействия можно отнести торговлю, объединение в союзы, а также дальнейшее заключение соглашений между альянсами. И, конечно же, многочисленные военные операции.
Travian, подобно большинству экономических стратегий, связывает любое строительство или создание войск с наличием определенных ресурсов. К ресурсам здесь относят глину, древесину, железо и зерно, производящиеся в каждой деревне «в фоновом режиме» (игрок может лишь разными способами способствовать приросту их добычи). Очевидно, что со временем возникает также необходимость обмена, совершаемого при помощи торговцев, которые появляются одновременно со строительством Рынка и могут переносить ресурсы из одной деревни в другую.
Объединение в союзы происходит, как правило, по территориальному признаку, поскольку близкое расположение игроков позволяет более эффективно взаимодействовать между собой. Однако не исключены и другие причины — например, общие интересы. В каждом союзе обязательно имеется руководитель, дипломат и военный советник, который выбирается или назначается по усмотрению его участников. К основным задачам любого альянса можно отнести ресурсную взаимопомощь, защиту от внешних агрессоров и координацию атак. Альянсы могут быть связаны между собой союзническими отношениями, пактами о ненападении (нейтралитете) или объявленной войной. Словом, скучать уж точно не придется.

А что скрывается внутри?

Каждое поселение характеризуется разделением на две основные части: внешнюю (или ресурсную) и внутреннюю (собственно деревня). Внешняя является добывающей базой, которая, по умолчанию для любого начинающего, включает в себя четыре лесоперерабатывающих завода, по столько же железных рудников и карьеров по добыче глины, а также шесть полей зерна. Каждое поле имеет свой уровень развития, отображаемый в маленьких кружках, — повышение уровня способствует росту притока данного ресурса.
Отмечу, что такое распределение характерно далеко не для всех участков. Уже на соседней клетке вы можете обнаружить другой вариант — например, с преобладающим количеством железа (пять рудников, три карьера и четыре завода). В игре встречаются также зерновые участки: «девятки» (девять полей зерна и по три месторождения прочих ресурсов) и «пятнашки» (пятнадцать полей зерна). Большая производительность зерна, которой можно легко добиться на подобных клетках, делает их причиной конкуренции между геймерами, поскольку такой приток позволяет содержать большее количество войск.
«Серединка» участка — является как бы центром деревни, где сосредотачиваются самые важные постройки. Их условно можно разделить на три типа: ресурсные, инфраструктурные и военные. Основной целью первых является увеличение производства глины, железа, древесины и зерна. Вторые создаются, как правило, для дипломатических или стратегических целей. Например, Посольство позволяет вступить в альянс, а без наличия Резиденции или Дворца невозможно основать новое поселение. Ну а третьи — это те, благодаря которым обучаются боевые юниты и улучшаются их показатели.
Каждое здание имеет собственный уровень (максимальный равен двадцати), с увеличением которого улучшаются те или иные характеристики. Например, военные постройки высокого уровня затрачивают намного меньше времени на обучение войск, а с улучшением инфраструктурных построек расширяются дополнительные возможности.
Чтобы возвести какое-либо сооружение, прежде всего, необходимо указать во внутренней части деревни его желаемое расположение, а после выбрать здание из списка доступных на данный момент. Строительство, как правило, занимает от нескольких минут (на низких уровнях построек) до суток. Важной особенностью проекта является тот факт, что в каждый момент времени можно возводить только одно здание, будь то внутренняя или внешняя часть поселения. Исключение составляют лишь римляне, способные строить одновременно по одному сооружению в ресурсной части и в центре деревни.
Римляне?
Да, Travian — это мир, основанный на истории Древнего Рима. В частности, истории сосуществования и взаимодействия трех многочисленных народов: германцев, римлян и галлов. Выбор одной из рас рекомендуется основывать на желаемом характере игры. Если в вашей душе живет бессмертный воин, для которого убийства и грабеж — хлеб насущный, без сомнений отправляйтесь на сторону германцев. Любителям мирной жизни, предпочитающим обороняться, отлично подойдут галлы. Ну а для тех, кто предпочел бы совмещать набеги с сильной защитой, есть возможность примкнуть к римлянам. Есть у рас и иные отличия, которые выражаются во всяческих бонусах.
Так, высокие познания римлян в науке и технике позволяют не только эффективно заниматься строительством, но и делают их стену самой крепкой и неприступной в игре, что выражается в усиленной защите поселения. Римские войска считаются самыми универсальными — они подходят как для обороны, так и для стремительных атак.
Особенности миролюбивых галлов заключаются, в первую очередь, в сильной оборонительной инфраструктуре. Например, галлы — единственная раса, способная строить ловушки для поимки вражеских войск. Они также обладают самыми большими тайниками, вмещающими в два раза больше ресурсов, чем у конкурентов (спрятанные древесина или зерно не могут быть украдены вражескими войсками).
Наконец, германцы — олицетворение агрессии и жестокости. Накопленный опыт грабежей и набегов позволяет им отбирать даже часть того, что спрятано в тайниках.
Войны и герои
В Travian битвы могут проходить как между отдельными игроками, так и между целыми группами альянсов. Но каждое, даже самое массовое сражение, имеет единственную форму выражения — цифровую. Другими словами, исход нападения не зависит от личных качеств пользователя, а полностью просчитывается с помощью встроенных «калькуляторов».
Эти расчеты основываются на показателях, присущих каждому типу войск. В целом, все боевые единицы можно поделить на пешие, конные, артиллерию и прочих. Каждая из них характеризуется основными параметрами: атакой, защитой от пехоты, защитой от кавалерии, скоростью передвижения. Так, конники — самые быстрые войска в игре, благодаря чему ими можно осуществлять атаки за относительно короткие промежутки времени. Существуют юниты и для разведки, и для других специальных целей. Широкое развитие получила внутриальянсная практика специализации производства — одни геймеры производят солдат одного типа, другие — другого.
Управление собственными бойцами происходит через специальное здание — Пункт Сбора, откуда солдат можно отправить в атаку или в качестве подкрепления союзнику. Сконцентрировать оборонительные силы многих пользователей в одной деревне более чем реально, а вот с нападением дела обстоят иначе. Невзирая на принадлежность (или непринадлежность) к альянсу, каждый сам управляет нападающими войсками. Поэтому возможность объединения отрядов для агрессии отсутствует — вместо этого практикуется синхронизация атак по времени, ведь любое действие имеет строго определенную, прогнозируемую протяженность.
Защищаться или нападать рано или поздно придется каждому. Существует два основных типа атак — обычные и набеги. Последние используются в целях грабежа — они позволяют отбирать ресурсы противника при незначительных потерях с обеих сторон. А вот нападения применяются, как правило, в целях разгрома армии противника. Уничтожение вражеских сил позволит, например, захватить деревню неприятеля с помощью Вождей, Сенаторов или Предводителей (нужно иметь в виду, что отобрать все деревни до единой у геймера невозможно) или попросту разорить ее. Что, правда, потребует не только специального оборудования (осадных машин), но и значительного количества реального времени — а дадут ли вам его союзники жертвы?
Еще одной особенностью проекта является наличие в нем героев, которые по силе намного превосходят обычные боевые единицы. Развитие таких персонажей происходит пропорционально количеству убитых им супостатов, за что начисляются очки опыта. Определенное количество опыта соответствует тому или иному уровню (их, как и в случае с постройками, всего двадцать), с повышением которого разрешается улучшить характеристики героя.
Такой лидер достаточно прост в прокачке, однако тоже может погибнуть. В этом случае за определенное количество ресурсов его позволяется воскресить без потери уровня и накопленных бонусов. В целом, на высших уровнях герой по силе сравним с десятками «юнитов» — однако и цена его воскрешения вряд ли кому-то покажется заниженной.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: