The Witcher. Событие в мире RPG

Неважно чем вдохновляются разработчики, создавая очередной шедевр. Пусть это будет популярная книга, древняя легенда, какие-то собственные мысли или, может, другие игры — нам до этого нет дела. Геймеров, в первую очередь, волнует результат, и тут уже все равно, сможем ли мы в очередном проекте с заимствованной вселенной побывать в шкуре супергероя «Икс» и всыпать по первое число злодею «Игрек». Так как иногда из-за кривой реализации доводится побывать во всех семи кругах Ада, в конечном счете может оказаться, что герой — это любопытный геймер, а злодей — каверзный создатель тайтла, охочий до наживы. Проблема приобретает еще большую значимость, когда речь заходит о книжной вселенной. Ведь, по сути, преобразовать ее в интерактивный набор единиц и нулей — задача, посильная немногим. И когда мы услышали слово «адаптация» из уст свежеиспеченного подразделения разработчиков польского издателя CD Projekt, не знаю, как вы, но автор не был уверен, плакать ли из-за угробленного мира Анджея Сапковского или ликовать, слепо веря в успех мероприятия.
Уже сейчас, когда многие успели оценить проект, все стало очевидным. Ни бодрые слова поляков, ни превью, ни скриншоты, ни даже геймплейные ролики не смогли заранее показать хоть крупицу той реальности, которой являлся «Ведьмак» (The Witcher) на самом деле. Это надо прочувствовать самому, ибо CD Projekt, на взгляд автора, сделала невозможное. Однако любое воплощение «невозможного» из-за своей сложной природы может быть оценено двояко: или игрок сможет воспринять все «новое», сделанное наперекор «старому», или же, не проникшись необычным духом творения, начнет выискивать недостатки и прорехи в издали выглядящей совершенной оболочке. О том, чем для вас может стать «Ведьмак», чем он является на самом деле, и во что превратился для автора, вы и прочитаете далее.
Ведьмак? Прячьте женщин!
Ни для кого не секрет, кто такие ведьмаки, чем они занимаются и откуда пришли. И наш главный герой — не просто один из них, а самый именитый: Геральт из Ривии, также известный под прозвищем Белый Волк. Он — один из самых опытных ведьмаков, за свою жизнь повидал многое, завел кучу знакомств, пережил сотни битв и вышел из них победителем, однако в одночасье все это исчезло. В какой-то момент персонаж лишается и памяти, и опыта, остаются лишь базовые навыки и смутное осознание того, кто ты есть на самом деле. Бессознательного Геральта его «коллеги по работе» отвозят в крепость Каэр Морхен. Таким банальным и избитым образом нам предоставили возможность начать все с чистого листа, но не обманывайтесь простотой хода — сюжет определяет не шаблонная завязка, а развитие. И в данном случае описать ту красоту, которая вас ожидает под толстым слоем нелинейных квестов и сюжетных развилок, не опустив при этом несколько гадких спойлеров, просто невозможно. Единственное что совесть позволяет сказать, так это то, с каким заданием мы покидаем стены своей обители.
В то время как Геральт находится в беспамятстве и восстанавливает силы после таинственных событий, приведших его к амнезии, на замок нападает толпа бандитов-любителей, которые под предводительством сильного мага и его «маленького монстрика» ухитрились отвлечь внимание его обитателей и похитить из лабораторий секретные мутагены, позволяющие трансформировать обычных людей в ведьмаков. Трав и ингредиентов практически не осталось, единственное, что теперь есть в Каэр Морхене, — это атмосфера гнева, поражения и острое желание найти того, кто за этим стоит. Но вот, наконец, завершается вереница интерактивных вставок, роликов и заскриптованных сценок, и нас отпускают на волю — каждый получил задание и местность, в которой следует искать следы. Тут-то и стартует наше приключение — вся Темерия (и столичный город Вызима в том числе) у ног героя. К сожалению, о полной свободе никто не говорит, она ограничена витиеватыми линиями истории, и в один прекрасный момент в места, где уже сделано все, что можно, вернуться будет нельзя, даже для того чтобы просто понабивать опыт на заданиях по уничтожению монстров, вывешиваемых на доске объявлений в поселениях.
На страже собственных интересов
По мере прохождения игра постоянно ставит геймера перед выбором. Иногда он легкий и не влечет за собой серьезных последствий, иногда затрагивает несколько глав проекта (всего их пять), множество судеб, и с последствиями придется жить в мире до самого конца. Самое приятное, что здесь нет никакого разделения на черное и белое. Простые ситуации отсутствуют, и вместо двух очевидных вариантов — хорошо или плохо — нам предоставили градиент из плавно перетекающих друг в друга оттенков серого, которые меняют свою окраску лишь под определенным углом, углом интересов Ведьмака. В мире, где нет добра и зла в его крайних формах, начинаешь действительно понимать, что не существует «правильного» ответа, нет «правильной» концовки, нет правых и виноватых, есть лишь выбор и то, к чему он приведет, и чего в этом выборе больше — плохого или хорошего — покажет время. Хотя довести развилки могут только к одной из трех возможных концовок, пути их достижения каждый раз будут разниться.
Мир игры, как и завещал Сапковский, мрачен и сер. Это не типичное фэнтези, где взмахом волшебной палочки все окрашивается в яркие краски и на каждого злого монстра/злодея находится по доблестному рыцарю, готовому в любой момент пролить немного крови во имя морали и справедливости. Мир, несмотря на свою фантастичность, выглядит и ведет себя слишком правдоподобно и благодаря этому затягивает вовнутрь. Это видно и в остреньких диалогах, где персонажи не прикрываются красивой лирикой при выражении эмоций, а позволяют себе отпустить грубые словечки и затрагивают в разговорах темы секса. Это заметно и в постановке выбора, перед которым мы зачастую стоим, и по поведению многочисленных дам, которых, при желании, дозволено затащить в постель (любители клубнички: успокойтесь, процесс заменяет мутная заставка). Как бы там ни было, разработчики потратили массу времени на создание вселенной и выделили нам предостаточно часов, чтобы насладиться этим великолепием. Игровой дневник — наглядная демонстрация того, с каким серьезным отношением CD Projekt подошла к описанию мира и событий, в нем происходящих, однако это ничто, если вы не проникнетесь проектом. Осилить «Ведьмака» за пару вечеров даже при всем желании никак не получится — игра требует внимания, вдумчивости и полного погружения, а взамен нам подарят уникальный опыт, красивую и детальную историю, ярких новых и старых, уже знакомых по книгам, персонажей.
Танец с мечом
Нелинейный сюжет, который нас постоянно вовлекает в кинематографические ролики и продолжительные диалоги, иногда и сам подталкивает к использованию меча. Неожиданные схватки при участии монстров и людей вынуждают Белого Волка размяться. Вперед: оружие из ножен, принять боевую стойку и сокрушить врага! Боевая схема построена на так называемой «цепочной» системе — каждый последующий удар в нужном ритме открывает Геральту возможность провести более мощную атаку и использовать более продвинутую комбинацию (перед этим, правда, придется таковую изучить). О том, что стоит бить, свидетельствует или пылающий курсор мыши, или специальный звук на более высоком уровне сложности. Проморгали момент — цепочка обрывается. Нечто подобное было в довольно старой RPG Summoner, однако именно тут, на взгляд автора, система показала себя лучше всего. Помимо перехода к вдумчивому закликиванию, боевка предлагает на выбор три возможных стиля ведения сражения (быстрый, силовой и групповой) и два различных меча (стальной для людей и серебряный для монстров). Возможности каждого из стилей для конкретного типа клинка отражены в древе навыков. Есть и другие виды оружия, но они малоэффективны, и на них не распространяются ведьмаческие умения.
Тот минимум магических возможностей, которыми наделены ведьмаки, можно развить путем прокачки пяти знаков, представляющих собой несложные заклинания. Так что если вы привыкли воплощаться в чародеев, тут найдется, чем заняться, но знаки играют лишь роль поддержки в битве, а истинная сила Геральта заключается в умении обращаться с мечом. Именно клинок и поддержание нужного ритма в схватке избавит вас от визита старухи с косой в виде последнего сохранения. Почему так? Потому что ни один из знаков не восстановит полного здоровья, таких подарков нет даже в самых сильных алхимических рецептах. Жизнь восстанавливается постепенно, и лучшее для этого средство — медитация (сон как таковой отсутствует), во время которой, помимо отдыха, мы можем распределить полученные очки навыков, заварить отвар из омелы или просто переждать темную и неприветливую ночь.
Управлять героем довольно удобно, обиженным не останется никто — можно ходить как в изометрии, так и от третьего лица. Кому и как удобней — исключительно дело вкуса, единственное, что можно позволить себе сказать — бои от третьего лица смотрятся гораздо зрелищнее, более того, запаса прочности движка хватает, чтобы не выглядеть уродливым при таком приближении, но заплатить придется урезанным видом. Вообще, в «Ведьмаке» очень мало вещей, которые по-настоящему способны огорчить или оттолкнуть, однако они все же есть. Самая очевидная — постоянные экраны загрузок: перешел из одной локации в другую, зашел/вышел из помещения, и кровавая полоска, сопровождаемая рисованной графикой локации, тут как тут. Одно дело, если бы это длилось мгновения, но когда ваш ПК не так расторопен, процедура может затянуться на десятки секунд. В качестве бонуса прилагаются возможные вылеты в самые неподходящие моменты.
Зачем CD Projekt вообще схватилась за полумертвый Aurora Engine, знакомый нам по Neverwinter Nights, когда есть не менее доступные и более шустрые двигатели, понять так и не удалось. По скриншотам заметно, какие были затрачены усилия, чтобы заштукатурить хромую старуху, но очевидно одно: движитель еле-еле справляется с возложенной на него миссией. При такой кинематографичной постановке сцен и значимости диалогов не помешала бы соответствующая мимика персонажей и разные запоминающиеся лица, однако, скорее всего, после вдалбливания новых технологий в движок силы разработчиков иссякли. В результате, по улицам ходят красивые, но зачастую клонированные модели, иногда они роняют фразы и общаются между собой, однако забывают при этом открывать рты. Складывается впечатление, что Темерия — долина близнецов. Впрочем, любое возможное зло, скрытое в проекте, на взгляд автора, очень удачно компенсируется чем-то другим. Плохая мимика — хорошей анимацией и красивыми моделями, превосходная музыка скрашивает долгие загрузки, а приятный сюжет, удобный интерфейс и геймплей не дают времени выискивать графические изъяны.
Вместо торжественной музыки
Поляки мудро распорядились национальным достоянием. Проект не просто смог вобрать в себя атмосферу и стиль оригинального произведения, но и продемонстрировал завидную планку качества, как в реализации сюжетной линии, так и каждого компонента в отдельности. Это не совсем RPG в «классическом» понимании жанра. По большей части — это продукт, который показал совершенно другую расстановку приоритетов в построении ролевок. Вместо того чтобы сосредоточиться на статистике, цифрах и прочих условностях, поляки схватились за сюжет, за историю, за подачу и представление проекта в целом. Главная задача для них — сделать такую игру, которая будет достойна книги, а не такую, которая просто позаимствует название, вселенную и дальше пойдет своим путем, вымощенным из старых клише и затертых идей, неоднократно демонстрировавшихся ранее. И, как нам кажется, создатели с задачей создатели справились.
Этот год не был богат на ролевые игры, но мы готовы подождать еще двенадцать месяцев, если они будут окрашены столь весомым по значимости событием, как выход «Ведьмака». Безусловно, это одна из самых заметных игр в жанре, новая классика и самая приятная неожиданность за последнее время. Кто мог подозревать, что дебютный проект CD Projekt RED будет таков? Отечественным разработчикам следует последовать похвальному примеру и более бережно относиться к книжным адаптациям, прекратив, наконец, плодить нечто почти играбельное. С другой стороны, легкий налет «дебютности» все же наличествует, что не позволяет тайтлу прикоснуться к той заоблачной ступени, где расположились проекты-шедевры, о которых мы мечтаем, но коих никогда не видели наяву.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: