Зов Припяти

После анонса очередной части саги под названием S.T.A.L.K.E.R., в игровом мире, прямо скажем, не наблюдалось того самого ажиотажа, присущего временам разработки S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. По всей видимости, виной тому стало прошлогоднее появление неоднозначного «Чистого Неба», вызвавшего множество споров, как в стане фанатов игры, так и среди обычных игроков. Впрочем, нельзя сказать, что игру не ждали. Обсуждения на тематических форумах, хоть и не так бурно, шли своим чередом. Игроки высказывали множество предположений и пожеланий к будущей игре.
«Зов Припяти» — второе самостоятельное дополнение к игре и, как уверяют авторы, заключительная часть истории, начатой в оригинале. GSC Game World пообещала раскрыть все тайны Зоны и, что называется, расставить все точки над i. Что же из всего этого получилось? Давайте разбираться.
Сюжет голливудского боевика
Завязка сюжета в «Зове Припяти» проста и, пожалуй, довольно банальна. Бывший опытный сталкер Дягтерев, а ныне майор Службы Безопасности Украины (СБУ), в одиночку отправляется в Зону Отчуждения, дабы выяснить причины провала крупномасштабной военной операции «Фарватер». Причем, операция по взятию под контроль окрестностей ЧАЭС потерпела фиаско еще в самом начале, на стадии воздушной разведки. После удачного окончания последней, в Зону должны были войти правительственные войска. Но несмотря на наличие точных военных карт и отличного технического оснащения разведывательных групп, все военные вертолеты потерпели крушение в разных точках Зоны.
Агент Дягтерев появляется в Зоне Отчуждения с минимальным набором вооружения и защиты. Он обычный новичок, ничем не выделяющийся из основной массы «радиоактивного мяса». Новичок, пришедший в Зону, как и многие другие сталкеры: то ли в поисках приключений, то ли из спортивного интереса, то ли скрываясь от проблем на «Большой Земле». И, на первых порах, протагонисту жизненно необходимо втереться в доверие как к обычным сталкерам-одиночкам, так и к воротилам Зонного бизнеса и ключевым персонажам игры.
Банально? Пожалуй. Но я бы не стал относить это к минусам игры. Стоит ли ожидать каких-то сюжетных откровений от игры жанра «экшен», пусть даже с элементами RPG?
Что нового в Зоне?
Прежде всего, при первом запуске «Зова Припяти», обращаешь внимание на обещанный измененный интерфейс. Отныне использовать некоторые необходимые в повседневной жизни сталкера элементы, стало гораздо удобнее, нагляднее, а главное — быстрее. Четыре слота, расположенные в левом углу экрана, позволяют разместить в них аптечки, еду, медицинские препараты и прочие, поддерживающие жизнедеятельность предметы инвентаря. Например, если поместить в один из слотов дешевый энергетик, увеличивающий скорость восстановления сил, то пробежки по карте от точки А до точки Б (которые так утомляют начинающих сталкеров) станут гораздо быстрее. А побегать придется. Особенно на первых порах, когда нужно будет зарабатывать деньги для покупки соответствующей экипировки и модификации полюбившихся «стволов». Кстати, о модификации. Здесь не всё так просто, как может показаться на первый взгляд. В этом вопросе разработчики пошли по пути, где «не всё деньги решают», а вернее – не только деньги. Для того, чтобы техник сумел прокачать ваше оружие или амуницию до требуемого вами уровня, необходимо для начала потрудиться самому. Чтобы получить на выходе «навороченный» автомат, пистолет или улучшенный бронежилет со шлемом, придется обследовать все закоулки заброшенных зданий в различных локациях игры и найти необходимые для модификаций наборы инструментов.
Разработчики, как и обещали, ввели в игру новых монстров — химеру и бюрера, виденных, впрочем, уже в различных любительских модификациях. Однако, если в модах монстры просто были, как таковые, то тут с некоторыми из них связаны некоторые сюжетные перипетии. Ночная охота на химеру, думаю, многим запомнится надолго. Или тот же бюрер в подвалах лаборатории X8, приманивающий игрока детским плачем, и обрушивающий на голову любопытного предметы окружающей мебели.
Улучшенная версия A-life — системы симуляции жизни, по-прежнему старательно изображает незаскриптованную жизнь обитателей Зоны. Сталкеры идут по своим делам, периодически устраивая охоту на монстров или перестрелки с недружелюбными группировками, ищут артефакты в аномалиях, отдыхают на поваленных деревьях, уходят ночевать в ближайший лагерь. Монстры также стали вести себя по-другому. Скорость перемещения и непредсказуемость кровососа теперь доставляет массу неудобств любому, кто попадет в зону его интереса. Контролер отныне не стоит на месте, пытаясь влезть в мозг зазевавшемуся сталкеру. Бюреры прячутся за различными препятствиями и уже оттуда швыряют в игрока попавшими под руку предметами. Напролом бегут лишь слепые псы, псевдособаки и прочие «псевдо». Но им и не положено думать.
Система проводников, впервые появившаяся в «Чистом Небе», получила свое дальнейшее развитие. В «Зове Припяти» проводником может стать не только «специально назначенный» человек в баре, но и многие сталкеры, встречающиеся на пути. Причем, перемещение по Зоне с «профессиональными» проводниками из бара будет стоить игроку несколько дороже, чем с обычными сталкерами. Кроме того, группа сталкеров, встретившаяся на пути, может за символическую плату не только провести в конкретное, нужное нам место, но и часто предлагает сходить с ними к той или иной аномалии за артефактами.
Статичные аномалии и аномальные поля теперь отмечены на нашей карте в PDA. Выбросы не влияют на их расположение уже очень давно. Методика поиска и сбора артефактов прямиком перешла из «Чистого Неба». Всё просто: чем лучше детектор, тем он точнее определяет местонахождение того или иного артефакта. После очередного выброса, которые случаются довольно часто, есть смысл проверить аномалии, в которых вы уже находили артефакты. Как известно, после очередного выброса, в некоторых из них те вновь локализуются.
Разветвленная система диалогов позволяет игроку не только двигаться дальше по сюжету, но и, выполняя отдельные квесты, исследовать игровой мир вдоль и поперек. Впрочем, без выполнения побочных квестов, будет сложно выполнить и основную миссию — поиск причин неудачи военной операции. Почти каждый встретившийся на пути сталкер что-нибудь да слышал об упавших вертолетах. Кроме того, выполняя те или иные задания, мы повышаем уровень доверия к себе со стороны персонажей и, соответственно, повышаем свои шансы на получение какой-либо правдивой информации.
Немного портит впечатление от всего действа, разве что скомканная концовка. Однако и тут разработчики сумели несколько сгладить неровности, предложив игроку либо закончить игру, либо остаться в Зоне для свободного исследования. Кто-то закончит игру, кто-то останется. Но интересным оказалось еще и то, что выполнив основную миссию, узнав всё о причинах неудачи операции и оставшись в Зоне, большинство игроков с удивлением обнаружит, что, оказывается, еще не все квесты выполнены, не все тайники найдены и не все секреты раскрыты.
Плюсы и минусы новой-старой Зоны
Еще до выхода «Зова Припяти», многие игроки рассуждали на тему «после какого по счету патча можно будет спокойно играть в игру». Однако, их «ожидания» не оправдались. Разработчики, судя по всему, проанализировали-таки все ошибки предыдущих игр и вняли увещеваниям игроков. «Зов Припяти» — на редкость стабильная игра. Пожалуй, не побоюсь сказать, что это одна из самых стабильных игр такого масштаба игрового мира за последнее время. Да, «баги» существуют (ну а куда же без них?). Но уже тот факт, что в первые дни выхода никто не ждет срочных патчей от разработчиков, говорит не о том, что те «забили» на игру, а только лишь о том, что срочно-то и править ничего не надо. Патчи, возможно, будут. Но это уже не тот «пожар», что был, скажем, после выхода «Чистого Неба».
«S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти» завершает историю, запущенную в оригинальной игре. И, надо сказать, завершает вполне удачно. К сожалению я не располагаю сведениями о количестве проданных копий «Зова Припяти». В России, да и на всём постсоветском пространстве, такие данные почему-то секретны. Западный же релиз игры состоится лишь в начале следующего года. Но одно можно сказать точно: на фоне «Зова Припяти», прошлогоднее «Чистое Небо» выглядит не более чем экспериментом по части «экшенизации» игры. «Зов Припяти» возвращает нам «ту самую Зону» с её общей атмосферой заброшенности и уныния. Разработчики раскрывают многие тайны Зоны, а геймеры, наконец-то, увидят загадочного Стрелка и, мало того, познакомимся с ним. Я не буду раскрывать в данной статье всех секретов, чтобы оставить хоть какую-то интригу для еще не игравших. Но скажу, что знакомство с легендарным Стрелком, который был нашей главной целью в «Тенях Чернобыля», окажется очень неожиданным и интересным.
Что же дальше? Неужели S.T.A.L.K.E.R. на этом заканчивается? Игра, своим выходом всколыхнувшая в 2007 году сильно застоявшийся пласт игр, называемый шутерами; игра, создавшая целое направление в отечественном ролевом движении и литературе заканчивается? Не хочется в это верить. Тем более, что неоднократные намеки разработчиков на полноценную вторую часть игры, позволяют надеяться, что мир «Сталкера» всё же получит своё продолжение в виде S.T.A.L.K.E.R. 2.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: